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運営型モバイルゲームの運用について

by eiga

KLab 福岡 Meetup 「グローバルギアと語るカジュアルゲーム」
https://klab-fukuoka-meetup.connpass.com/event/230649/

発表者:作田 政幸
資料:

技術広報Twitter:https://docs.google.com/presentation/d/e/2PACX-1vQXOuA-4Okcnqa2S0f7f8TzSgg-yX2chh1JU1xkMftKkG2mWLLPzDEyL7U94-cvyH2-spj5oWiFiISz/pub?start=false&loop=false&delayms=3000

Summarize this content in Japanese はいみなさんこんばんは 本日は運営型モバイルをゲームの運用に ついてているテーマで発表させていただき ます 宜しくお願いします 自己紹介です 作田ませゆきと申します 2013年新卒入社です 今はとあるゲームのプロジェクトで開発 リーダーの業務をしていますけれども もともとはサーバーエンジニア出身です 私自身はクラブ本社は六本木にあるクラブ 本社のメンバーなんですけれども 福岡事業所との関わりも多いです 今回の司会の方である山田とですけれども 2018年2019年と2年連続で急い ディック+90というところで登壇した系 県がありますし治療としてはこちら下部に 貼っている言われるんですけれども 2018年は弊社での自尊面の工夫のお話 2019年は運用面での工夫の話について 紹介いたしました では 弊社 クラブで開発している運営型モバイル ゲームというのは グローバルギアさんのカジュアルゲームと は異なりましてゲーム内容を随時 アップデートすることによって遊んでいる ユーザーさんを満足させる必要があります 今回の発表ではそのアップデート方法に ついて解説いたします はい僕地としてはこの上になっております まず 運営型モバイルゲームの仕組みについて 解説します ということで簡単に登場人物を図示してみ ました 左から アセット管理サーバー スマートフォン web サーバー この3つが登場人物です これだけで システムのすべてというわけではなくて 実際は様々なシステムを用いて運営型 モバイルゲームのシステムができあがって いるわけですけれども 今回はこの3つにだけに絞って説明を致し ます まずは アセット管理サーバーの紹介です アセットというものは画像 サウンドなどその素材の総称です

アセット管理サーバーは 画像サウンドなどの素材がおいている サーバーのことを表しています 二つ目に関してはスマートフォンです まあこれはあこの登壇を聞いている多くの 方々が実際に持っているであろう スマートフォンのことです このスマートフォンにフーガたモバイル ゲームのアプリでもある google スプレーすとは 行ったりもしくは app store からゲームをインストールして運営型 モバイルゲームの アプリをプレイするっていうことができ ます スマートフォンゲームに関しては多くの皆 さん 今回の講演を 登壇を聞いている皆さんも遊んだことが あると思います 最後に web サーバーです これはゲームで通信を行う時にアクセス するサーバーの音です 多くの運営型モバイルゲームでは オンライン前景デー 動作制作していますので 例えば電車の中でプレーしていて飛んで いるに途中で入ってしまったというような まあ様々な他にもいろいろ理由はあります けれどもそういった理由でまぁ電波が悪い 状態になった時ですねまあそういった時に 通信が悪いのでえっともう一回 えーっと通信してっていうような ダイアログが出てきたりとかまずいい時が ありますけれども この通信でアクセスしているサーバーが この web サーバーの音です はまず回ようです ユーザーさんは 真中に抱えていますこのアップっと直 ところがスマートフォンアプリですけれど もまあユーザーさんはこのスマートフォン にアプリをインストールします で初めての通信ですけれども 8初めてゲームを起動した際はまだゲーム のプレイ情報を端末に持っていないため 一番最初の状態からのプレーとなります この初めてプレイするときは最初の通信で

ユーザーの式ビズに使うユーザー id ものが作られましてこれが端末に保存され ます この時の流れとしては初めての web サーバーとの通信で f さあはがわぁ でユーザー id を発売してその ユーザー id を端末に保存して次回 から web サーバーのリクエストに 使うというような流れで進めています また通信するたびに web サーバー側 にユーザー id に応じた情報を 須藤保存する形を取っているゲームが多い です 運営型モバイルゲームですとそのように 都度通信するたびに保存する形を取って いるゲームが多いのでいわゆるオート セーブというような感じになっています 次にこのユーザー id を用いて スマートフォンから web サーバーに 通じリクエストをします このユーザー id をサーバー側で保存 されている情報を ゆ在留もとにサーバーが保存されている 情報をスマートフォンに返却します この返却されたデータは弊社の例ですと じんそう形式になっていることが多いん ですけれどもそのジェイソンと ストアからダウンロードしてきたアプリの 中に入っているユ杯の情報女優を 組み合わせでゲームの ui の情報と いうのを表現しているということが多い です 次に画像などのデータをダウンロードする

ときについて話します ストアからダウンロードしたアプリの中に はゲームのすべてのデータが入っている わけではなくて他で画像サウンドなどの データを追加でダウンロードすることが モバイルゲームですとよくあるんです 画像の中に全体の中に 画像 abc というようにいくつか画像 があるということを まあ想像してみてください エイ ではその画像をダウンロードするときに ついてですけれども ゲーム進行においては必要な a 画像などの総称でもアセットですねを リクエストしてまーアセット管理サーバ からダウンロードしてきてその ダウンロードしてきた素材をゲームで使う というような手法をとっています これに関しては web ページで必要な 分の画像をダウンロードして ビーチ ml css とあわせて web ページを表現するはそれな形にまあ似てい ますね 次にゲーム進行に必要なアセットについて 考えてみましょうということでこれに関し ては以下の2つが考えられます まず一つ目としては遊んでいる自身のね ええ ゲーム内の進行とともに必要なアセットが 増えた時です こちらは例としてはシナリオ開放した時 っていうのがあります まあ例えば a シナリオ機能がゲーム内 にあるとして自身がシナリオの1勝を クリアして2勝が開放されましたとその時 にへ22超をを進む上で端らしいデータが 必要という時があるのでその時にアセット のダウンロードが入るっていうことが考え られます また時間の経過とともに必要なセットが 吹いた時というのもあります これはイベントの介在などがそうです けれども特定期間において新しいアセット

データが必要という時が a 考えられます 存在に新しい あ z データが必要になるために その期間 のフリーターセット分をダウンロードを 行うということが考えられます えっ まずこの前車の実現のためのお話をします けれども これをじっ糖度いうニーズを実現するかと いうところですね シナリオは増えた時のダウンロードです けれどもこれに関しては何々まで達成し たらダウンロードというような ダウンロードするポイントというのを プログラム上に設定されていましてその ポイントに+到達したから必要なセットを ダウンロードするというような仕組みに なっていることが多いです 例えば シナリオの1勝をクリアしてに省のデータ が必要っていう時は分に省のデータを ダウンロード a というような形で事前 にグループ化しておいてその 良い子底に到達したら ダウンロードというように作っている プログラムが実装してることが多いです 次のへと時間の経過とともに必要なセット が吹いた時に関してはアップデートって いうの 行うことで実現しているので次に アップデートについて考えてみようと思い ます 次に2つのアップデートについて話します アップデート方法は以下の2つに大きく 分けられます この2つの方法について解説します この メジャーアップデートマイナー アップデートって言い方はクラブ社内で よく使われている車内用品やなります はいでこの2つの用語の意味なんです けれどもメジャーアップデートというのは アプリ更新ありの更新手法 でマイナーアップデートというのはアプリ バイナリーの更新なしでゲーム代で ダウンロードするだけでアプリは更新され ないという更新手法です えっメジャーアップデートというものは

このアセット管理サーバスマートフォン web サーバーすべてが更新するという ような状態日 デ杯してマイナーアップデートというのは アセット管理サーバの big server は更新するんですけれども スマートフォンのアプリに関しては更新は しないというような状況です でこれそもそもなぜ2種類あるのかという ところが疑問として浮かび上がります けれども こちらに関してはアプリの更新には手間が かかるというのが言うとしてあります ユーザーさんに あのストアからへ アプリをダウンロードしてプレイすること になるこの場合ありですけれどもアプリ バーやりですけれどもこのバイナリーを 提出するためには まあストアで a シーザーが必要があるんですね この審査には数字つかかることもあります し 明日の審査に落とされることもあると というところがありあの 重大な不具合があったとしてもすぐに更新 できずにまだされてしまうというところが あります また頻繁にこのアプリ by あるを更新 するとアプリの品質自体の低下が a に なることもあります 新しい機能や改修した機能を実際の ユーザーさんの手元に良いするためには 実際にテストしてから出したいというのが あります 頻繁に更新をしすぎてしまうと今まで 大丈夫だった問題なく動いていた機能が あるバージョンを境にバグが出てしまうと いうこともありますそのためにもアプリ バイナリーのリリース震度は一定を抑える 必要があると考えています 出会うよの事態です あっ この2つですけれども 2つのアップデートですけれどもこの アプリバイナリーの更新頻度っていうのは 月1回に抑え程度に抑えて基本的には

データの更新だけで運用するということが 多いです データ更新とは ええまあ既存システムを を利用してデータを入れ替えて運用講師 するっていうことを 入っています プログラム明日でリーアプリ内の ワイナリー内に存在していて 既存のシステムのが者追加やイベント追加 をまつき1回あるも短い 大予想週1回のペースで更新をかけると いうことが多いです この2種類の更新をこのように使い分けて います メジャーアップデートというのはアプリの バイナリーを含めて更新できるけど更新 するのが手間というところなので時間を かけてゆっくりと準備して虹するという ように行っています マイナーアップデートというはデータのみ の更新ですので 日じゃあアップデートの長いスパンよりも 短く 準備してユーザーさんを飽きさせない定常 施策の講習として準備をしています でこの2つというのは組織作りにも影響し ています 運営型モバイルゲームのうううううええ しているチーム組織というのもこの2つで 大きく分けられていまして メジャーアップデートのチームとマイナー プレート市二ツ井分かれています メジャーアップデートチームのすることと しては あっ新機能の使用考えるプランナーさん 新規行のプログラムの自走する プログラマーさん 新機能の祝い画面を実装したりするクリエ さん の ええまあ他にもいい 機能に応じて えいえいおー 新しいそのチームがいたりもしますけれど もはおおむねまあこれらの チームからメジャープレートチームが作ら れています またマイナープレイドチームでもいてか じゃあイベント脳の策を考えるプランナー さん 今般展開準備実行を行うプログラマーさん 試作例使用するか砂を作成するクリエさん はなどにのチームよって講座されているぞ ようになっています

このように弊社クラブではメジャー アップデートによる新機能の提供 マイナーアップデートによるコンテンツの 廃止をすることによってユーザーさんに 長くは遊んでもらえるような義務の運用を していますということでグローバルキア さんのカジュアルゲームを 作り方 wii 映画しかとは大きく違う ということがわかったと 思います では最後にまとめです 今回は以下についてお話をしました 運営型モバイルゲームの仕組みについて アセットの管理についてもお話ししました またアップデートに関してはメジャー アップデートマイナーアップデートという 2種類の更新手法があるということについ てお話しさせていただきました 最後に私から 運営型モバイルゲームの仕事をしていての 面白さについてお話ししようと思います それは開発から運用までの非常に長い期間 一つのゲームに長く携われることだと思っ ています 開発時はユーザーさんに長く遊んで いただくためのゲーム作りの ctm 作りを行ってユニゲームの adm の一機能がリリースされてユーザーさんの 声が綱領になったらまあその後裔を参考に しながらゲーム作りを行い得るえしている ゲームを 長く楽しんでもらうという気持ちを a 持ってい 一つのゲームをし について仕事をしていけるっていう事が この上型モバイルゲームの仕事のタウン さあと思っています ということで 私作田ません駅からの発表を終わりにし ます ご静聴ありがとうございました